< FEEBLE >  

게임, 인터렉션 전시 
2019~ 2021 

기획 및 시나리오 그래픽, 사운드 - 안지수
제작 개발 - 베링 게임즈

코로나 이후, 사람들은 ‘옛날에 여행 다닐 때가 좋았는데’, ‘친구들이랑 다시 파티하고 싶어’라는 말을 하기 시작했습니다. 그런 이야기를 들으며 문득 ‘우리가 이제껏 당연하다고 생각했던 일들은 사실 무척 소중한 것이었구나’ 하는 생각이 들었습니다. 그리고 만약 우리가 당연하다고 느끼는 것들을 하나도 누리지 못한 주인공이 있다면 어떨까 하고 생각했습니다. 그 주인공은 세상에 모든 것이 새롭고 놀라울 것이고, 그 새롭고 놀라운 것이 사실은 우리에게 당연한 것이었고, 언젠가 당연하지 않을 수도 있으니 소중히 해야 한다는 말을 전하고 싶다고 생각했습니다. < 피블 >은 그 이야기 안에서 탄생하였습니다.
「フィーブル」
 
ゲーム、インタラクティブアート
2019~ 2021 

企画及びシナリオグラフィック、サウンド - 安智秀
制作開発 - ベーリングゲームズ

コロナウィルス流行降、人々は「旅行に行けていた昔が恋しい」、「友達とまたパーティーがしたい」と言い出しました。 そんな話を聞いて、ふと「私たちが今まで当たり前だと思っていたことは、実はとても大切なことだった」と感じました。 そして、”もし私たちが当たり前だと感じることを一度も感じない主人公がいたらどうか”と思いました。 その主人公にとって、世の中の全てのものが新しく、驚きの連続でしょう。そしてその新しく、驚くべきことが私たちにとって当たり前のことですが、いつかはそれが当然ではなくなるかも知れないということ、大切に考えなければならないという言葉を伝えたいと思いました。 「フィーブル」はその物語の中から生まれました。


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Production Details


Concept planning

게임 < 피블 >은 전염병으로 피블을 빼고 사람들이 모두 사라진 암울한 세계입니다. 디스토피아적인 세계관을 반영하여 게임 스타일을 공포 게임같이 느껴지게 의도하였습니다. 게임을 다 진행한 후에는, 이 게임의 그래픽이 주는 두려움보다 피블과의 관계에서 따듯함을 느끼게 되어 사실 공포 게임이 아니었다고 반전을 느끼면 좋겠다고도 생각했습니다.


처음에는 실제 사람에 가까운 형태였던 피블은 점차 캐릭터적 특성을 살리기 위해 점차 검은 피부에 흑백 이미지를 가진 길쭉한 아이의 형상을 가지게 되었습니다. 어딘가 지쳐 보이는 눈매에 나뭇가지 같은 체형으로 관람객을 바라보는 피블은, 관람객으로 하여금 동정심을 느꼈으면 하는 의도를 가지고 있었습니다.

또 캐릭터와 배경 사이의 그래픽 스타일을 통일하기 위해, 아날로그적인 느낌이 나는 재봉선 디테일을 추가하여 캐릭터성을 살리고자 하였습니다.

 
ゲーム 「フィーブル」は、伝染病で フィーブルを除いた人々がすべて消えた憂鬱な世界です。 ディストピア的な世界観を反映し、ゲームスタイルをホラーゲームのように感じられるように意図しています。 ゲームを全て進めた後には、このゲームのグラフィックが与える恐怖よりも フィーブルとの関係で暖かさを感じ、実はホラーゲームではなかったということを感じてほしいとも思いました。


最初は実際の人間’に近い形だった フィーブルは、次第にキャラクター的特性を生かすために黒い肌に白黒のイメージを持ったか弱い子供の姿を持つようになりました。 疲れて見える目つきに木の枝のような体型で観覧客を見つめる フィーブルは、観覧客に同情してもらいたいという意図を持っています。

またキャラクターと背景の間のグラフィックスタイルを統一するために、アナログ的な雰囲気を感じられるミシン線のディテールを追加してキャラクター性を生かそうとしました。


Animating and Develop Process


게임의 분위기가 아날로그 틱하지만 또 퀄리티가 떨어진다고 느껴지지 않도록, 판화 텍스쳐와 실사 사진의 콜라주를 활용하여 게임의 완성도를 올리기 위해 노력하였습니다.

애니메이팅을 이용한 작업이 처음이었기 때문에 캐릭터의 성격을 표현하기 위한 다양한 동작을 연구하였습니다.  그러던 중 화상수업에서 비친 제 얼굴을 보며, 제 표정과 동작이 굉장히 크고 다양하다는 생각이 들었습니다. 곤란할 때 눈동자를 굴리거나 손가락을 맞대고 있는  등 다양한 동작을 참고하여 다양한 피블의 포즈를 제작하였고, 이것은 피블이 더 생동감 있게 느껴지도록 만들 수 있었습니다.

게임의 개발과정이 협업으로 이루어졌기 때문에, 전달 과정에서 제가 생각하는 이미지를 개발자에게 명확하게 전달하는 것이 매우 중요했습니다. 구두로 전달하는 것은 서로 잘못 이해를 하여 일을 반복할 위험이 있었기 때문에, 머릿속의 이미지를 최대한 효율적으로 설명하기 위하여 러프 비디오를 제작하여 발송하였습니다. 러프 비디오를 통해 저도 개발자도 불필요한 설명을 많이 제거 할 수 있었고, 커뮤니케이션의 수단이 말 뿐만 아니라 다양한 방법으로 원하는 바를 전달 할 수 있다는 사실을 깨닫게 된 경험이 되었습니다.
ゲームの雰囲気がアナログチックですが、クオリティが落ちると感じられないように、版画テクスチャーと実写写真のコラージュを活用してゲームの完成度を上げるために努力しました。

具体的な動作アニメーションを利用した作業は初めてでしたので、キャラクターの性格を表現するための様々な動作を研究しました。  そんな中、オンライン授業で画面に映った私を見て、私の表情と動作がとても大きく、多様だと思いました。 困っている時に目を泳がせたり、指を突き合わせているなど、様々な動作を参考にし
フィーブルのポーズを作り、これはフィーブルをよりダイナミックに感じられるようにしています。

ゲームの開発過程においで開発者とのコラボレーション行ったため、伝達過程で自分が考えているイメージを開発者に明確に伝えることがとても重要でした。 口頭での伝達はお互いに間違って理解し合い、事を繰り返す危険があったため、頭の中のイメージを最大限効率的に説明するためラフビデオを製作·発送いたしました。 ラフビデオを通じて私も開発者も不必要な説明をたくさん取り除くことができ、コミュニケーションの手段が言葉だけでなく、色々な方法で、望むことを伝達することができるという事実を感じた経験になりました。

2020 MAYDAY Exhibition

< 피블 >은 2019년부터 기획되어 2020 이화여자대학교 서양화과 MAYDAY 전시에 게임 컨셉아트로서 전시되었습니다. 게임의 씬 드로잉과 캐릭터 설정, 빌런들의 프로필 등을 게시하고 게임 UI를 간단하게 영상으로 구현하여 전시하였습니다.  테이블 위에 작품 설명과 줄거리가 인쇄 되어있는 종이를 올려두어, 누구든 이야기가 궁금하다면 페이퍼를 들어 내용을 읽을 수 있도록 디스플레이 하였습니다. 

 
 「フィーブル」は2019年から企画され、2020梨花女子大学西洋画科MAYDAY展示にゲームコンセプトアートとして展示されました。 ゲームのシーンドローイングとキャラクター設定、ヴィラン達のプロフィールなどを掲示し、ゲームUIを簡単に映像で具現化して展示しました。  テーブルの上に作品説明とあらすじが印刷されている紙を置き、ストーリが知りたければ誰てもペーパーを手に取って内容を読めるようにディスプレイしました。


2021 Fine art Graduate Exhibition

< 피블 >은 이후 개발 면에서 베링 팀과 협업하여 게임 시스템을 구축, 사운드를 독자적으로 배워 게임 사운드를 작곡하여 데모버전 게임으로 출시하였습니다.
그리고 데모버전의 게임을 전시장에서 직접 플레이해볼 수 있도록 2021 이화여자대학교 서양화과 졸업전시에서 인터렉티브 아트 부문으로 전시되었습니다.

 
 「フィーブル」は、その後、開発面でベーリングチームとコラボレーションしてゲームシステムを構築し、サウンドも独学し、ゲームサウンドを作曲してデモバージョンゲームとして発売しました。
そしてデモバージョンのゲームを展示場で直接プレイしてみることができるよう、2021梨花女子大学西洋画科卒業展示でインタラクティブアート部門として展示されました。